上位ルーンすごく強いですね。でも仕様は複雑そうなので、最初にハンタールーンについて調べてみました。測定回数が不足しているため精度はそこまでありませんが参考までに。
誤りがあったらお知らせしてくれると幸いです。
※ルーン魔力の%は基本的に「10%→0.1」のように1/100の値として扱っていますが、「魔力値%」のように%が書かれているものは10のようにそのままの値として扱います。
参考:メルスト公式ヘルプ
ハンタールーンの効果
ハンタールーンは10覚醒以上の後衛弓が持つことができるルーンで、攻撃を当てることでゲージを獲得できるようになります。ゲージが5まで貯まると次の攻撃のときに最大(同時攻撃数+1)段当たる追加攻撃を打ちます。細かい仕様は以降で説明します。
後衛上位ルーン共通の仕様
ユニットの能力上昇
魔力値に応じて攻撃力と体力上がる効果は他の上位ルーンと同様で体力が魔力値/2、攻撃力が魔力値/5上がるみたいです。
ゲージの獲得率
この記事を書いた時点では一体一段につき「0.2 / (同時攻撃数×多段) + 攻撃間隔 / 10」だと推測しました。が、ティーゼで測定したらここまで高くなさそうな結果となったため獲得率は不明です。少なくとも前衛上位ルーンよりは低いと思われます。
ちなみにこの攻撃間隔はクイックルーンやガッツによる影響を受けた後の値です。ガッツ11で攻撃間隔は40%短縮されます。
単体単段のゲージ獲得率が低かったのと、前衛上位ルーンの場合「0.4 / (同時攻撃数×多段) + 攻撃間隔 / 10」であるのでこのように推測しました。
リキャストタイム
その他の仕様
ゲージはルーンを持った本人がダメージを受けると減少します。一回ダメージを受けると二秒間はゲージが減りません。
攻撃を当てずに10秒経つごとにゲージが1つ下がります。当てるだけでゲージを獲得する必要はありませが、一度でも当てれば10秒間下がりません。
ゲージは2.5秒おきに光るようですが、何に関係するかは不明です。4回光ると10秒の目安かと思います。
多段途中でゲージが5になったとしても次の多段ではなく、次の攻撃の後で追加攻撃が発動するようです。
ゲージ5になった後の攻撃でも、多段の最後まで攻撃した後で追加攻撃するため、多段の途中でバックすると追加攻撃は発動しません。
ハンタールーンの仕様
与ダメ
ハンタールーンの与ダメ倍率を調べた図が下のものとなります。各点は、通常攻撃と比べて追加攻撃がどのくらいの倍率で入ったかを同時攻撃数、多段、敵の数ごとに調べた結果です。線は後程出てくる予測式から求めた直線です。
等倍ラインは通常攻撃と追加攻撃の与ダメが同じになるラインです。追加攻撃は通常攻撃より低くなりませんが、逆に言えば敵の数が多いと等倍まで落ちます。
各点はギルバト演習で与えた与ダメから求めていて、2,3回の平均でそれほど精度はないうえ、数え間違いがある可能性があります。敵が一体のものは一体しかないクエストで行ったため精度は十分あるものとしてとらえてもらって大丈夫です。
直線を引く前の考察として、与ダメは直線的に減少していることが分かります。また、1体、2体、3体攻撃の間はおおよそ均等に見え、1体3段の結果は(1点のみだが)3体攻撃の直線上に乗りそうです。また、「3体3段は3×3=9体攻撃」くらいの減衰と考えるよりは、「1体1段=1+1=2」、「3体3段=3+3=6」のように考えた方が近いと感じました。ただ、ルーン魔力値27.001の4体2段と3体3段を比べると、3体3段の方がわずかに低いように感じますので、もしかしたら考え方が間違っている可能性があります。
ヒット数
とりあえず魔力値32.008で3体3段のラピスラズリで86回測定分、4体2段のレテネーブル198回測定分の測定結果の図をのせておきます。
ギルバト演習で10分経過後、ザコが出てこなくなるので、ボス5体として追加攻撃の与ダメが敵の数によって変動しなくなります。そこで通常攻撃の当たらないボスのHPは追加攻撃以外で減らないので、そのボスのHPの減少が追加攻撃の与ダメの何倍減ったか、でヒット数を測定を行いました。そのため表示の重なりでヒット数を間違えることはないと思われます。
ちなみに、単体攻撃の場合は大体が2ヒットする印象で、2体攻撃は2回と3回がバラバラに出て1回はあんまりでない印象です。
こちらも少し調べたことがありますが、答え合わせしたら大分違っているので、もう少し詳しく調べました。
返信削除調べ方法については、ギルバト演習でボス残り1体かつ雑魚が出てこなくなったら、ひたすらにボスを攻撃してダメージを記録します。こちらもダメージ乱数の上限と下限を使用してます。乱数最大実測値≤乱数理論最大値=理論値×1.05と乱数最小実測値≥乱数理論最小値=理論値×0.95から、最大実測値÷1.05≤理論値≤最小実測値÷0.95が分かります。なので、とりあえず測定値=(最小実測値/0.95+最大実測値/1.05)/2、最大誤差=(最小実測値/0.95-最大実測値/1.05)/2、誤差率=最大誤差/測定値としています。
削除そして属性補正と倍率はこちらの計算式から導き出します。
削除普通攻撃のダメージA(d1) = 諸々の計算の結果 × 元の属性補正A(z1)
シューター攻撃のダメージA(D1) = 諸々の計算の結果 × 倍率(K) × (元の属性補正A(z1)+追加の属性補正(Z))
普通攻撃のダメージB(d2) = 諸々の計算の結果 × 元の属性補正B(z2)
シューター攻撃のダメージB(D2) = 諸々の計算の結果 × 倍率(K) × (元の属性補正B(z2)+追加の属性補正(Z))
r1 = D1/d1, r2 = D2/d2
K = (r1z1-r2z2)/(z1-z2)
Z = z1z2(r1-r2)/(r2z2-r1z1)
D1、D2は測定値を使います。なるべく誤差率0.1%以下まで詰めます。(この前調べた時はそれほど詰めてなかった)
z1、z2は理論上の計算結果を使います。z2はブレイクで属性補正を上昇させた結果です。
d1、d2も理論上の計算結果を使います。出来れば間違いしやすそうな計算を避けてこっちも測定値を使いたいものですが、KとZの計算式が複雑過ぎて誤差で結果が結構ぶれそうなので、計算値にしました。一応測定値でd1、d2の計算結果が間違ってないか数回検証しことはあります。
使用ユニットは光属性、的も光属性で通常外皮です。
削除アシスト全外し、属性補正ルーンは付けてません(計算しやすくするため)。
測定結果がこのようです。
エストレシア(1体1段)、シューター35:属性補正129.92%、倍率20.0026
レクサイマ(1体3段)、シューター35:属性補正129.94%、倍率18.0033
アメトリン(2体3段)、シューター35:属性補正120.12%、倍率16.9916
ステルラート(5体1段)、シューター35:属性補正90.09%、倍率16.0041
エストレシア(1体1段)、シューター30:属性補正109.78%、倍率19.0168
アメトリン(2体3段)、シューター30:属性補正100.04%、倍率15.9955
エストレシア(1体1段)、シューター27:属性補正97.57%、倍率18.4259
なので、シュータールーンの計算式は
追加攻撃の倍率 = 15+魔力値*0.2 -同時攻撃数-多段攻撃数
追加攻撃の属性補正上昇量 = 魔力值%*4 - 同時攻撃数*10%
と思います。
同じ方法でハンタールーンとフォーサールーンも調べましたが、どちらもブログ主と同じ結論にたどり着いています。
ゲージ獲得率についても調べてみましたが、難航しています。
返信削除n体1段のユニットなら、ゲージ獲得回数=5×ルーン発動数、有効攻撃回数=集計期間の長さ÷一回攻撃の長さ-(クールダウン期間攻撃回数+1)×ルーン発動数で測定できそうですが、精度を上げるためにはものすごい回数が必要なようで、まだ挑戦していません。
多段ユニットは満タン後、段数をいくつロスしたのか一定ではないため、この方法は使えそうにありません。もっと原始的な方法しかないかもと思うとしばらくは諦めることになりそうです。
めちゃくちゃの長文、めちゃくちゃ失礼しましたm(_ _)m
うわあ!ハンタールーンのところにコメントしてしまいました!( TДT)ゴメンヨー
削除申し訳ありません…( ノД`)シクシク…
コメント数少ないし、長文歓迎ですよー
削除私もハンタールーンだけ様子が違うと思っていたので助かります。
ヘルプを見た感じで属性補正は魔力値だけしか影響しないように思って同時攻撃数をほとんど変えてなかったです。11月に弱体化されるみたいですが、弱体化前と比較したいので参考にして修正しておきます。
満タン後~ってのはゲージ2個手に入れたはずなのに4→5に上がるときに1個ロスしているってことですよね。やはり確率を調べるのは難しいですね。攻撃1回で得るゲージをカウントしてみたのですが、50回程度ではうまく二項分布に従うプロットにならないですね。ティーゼで調べたら少なくとも0.2/(同時攻撃数×多段)+攻撃間隔/10よりは低そうに感じたのでとりあえず間違ってる可能性が高いことを強調しておきます… 詳しく調べるのは11月の変更後となると思います。
ご参考いただけてよかったです(*´ω`*)
削除はい、そのことであっています。うまく伝わったようでうれしいです。
そうですね。難しいですし、私も11月になってからまた調べることにすると思います。