後衛上位ルーン最後はシュータールーンです。シュータールーンは属性補正を強化しただけだし、調べるのは簡単だろー…と思ってた時期もありました。かなり間違えていましたが、このページのコメントで教えてもらった式で試してみたらデータと合致しました。(元データは同じ)コメントしてくださった方、ありがとうございます。
※10月13日修正
他にも間違い等あればお知らせくださると幸いです。
※ルーン魔力の%は基本的に「10%→0.1」のように1/100の値として扱っていますが、「魔力値%」のように%が書かれているものは10のようにそのままの値として扱います。
参考:メルスト公式ヘルプ
修シュータールーンの効果
シュータールーンは10覚醒以上の後衛銃が持つことができるルーンで、攻撃を当てることでゲージを獲得できるようになります。ゲージが5まで貯まると次の攻撃のときに、ユニットの同時攻撃数と同じで、全属性補正を強化した追加攻撃を打ちます。追加攻撃にもペネトレイトルーンの効果は働きます。細かい仕様は以降で説明します。後衛上位ルーン共通の仕様(ゲージの貯まり方など)はこちらのページで確認してください。
シュータールーンの仕様
追加攻撃の属性補正
追加攻撃の属性補正は、ユニットの元の属性補正に一定の値をプラスしたものと推測されます。追加攻撃の与ダメを推定された属性補正で割ったものが下の図になります。うまく属性補正を推定できていれば割った後は水平になります。(直線は最終的な結果から予測される値)
属性補正は(魔力値%×4-同時攻撃数×10%)上昇するというコメントを頂き、実際にあてはめてみた結果水平になったため正しいと判断しました。
追加攻撃の倍率
属性補正は分かったので、次は属性関係ないダメージ上昇倍率はどのくらいか推測します。よって以降出てくる倍率は属性補正を割った後の値となります。その倍率をルーン魔力値や同時攻撃数・多段などで調べたものが下図となります。観測したダメージ乱数の上限と下限から、正確な値は赤と青の間にあることになります。
ルーン魔力値が変わると直線状に変化することと、(同時攻撃数+多段)が同じ二つの直線が重なっていることが分かります。また、同時攻撃数、多段でも直線状に変化することと、それぞれの直線がおおよそ平行となっていることが分かると思います。
直線を引いた式は以下のものを使いました。直線が赤と青の間に入っているため、正しい式だと判断できると思います。(他の後衛上位ルーンと似たような式で良かった…)
その他の仕様
※修正前 追加攻撃の属性補正
追加攻撃の属性補正は、ユニットの元の属性補正に一定の値をプラスしたものと推測されます。追加攻撃の与ダメを予測した属性補正で割ったものが下の図になります。うまく属性補正を推測できていれば割った後は水平になるので、うまく予測できていると判断しました。
属性補正が約100%上昇したときにおおよそ水平だが、微妙にルーン魔力値が影響しそうなので、属性補正は(70%+魔力値%)上昇すると予測しています。
※修正前 追加攻撃の倍率
属性補正は分かったので、次は属性関係ないダメージ上昇倍率はどのくらいか推測します。よって以降出てくる倍率は属性補正を割った後の値となります。その倍率をルーン魔力値や同時攻撃数・多段などで調べたものが下図となります。観測したダメージ乱数の上限と下限から、正確な値は赤と青の間にあることになります。
同時攻撃数、多段、ルーン魔力値が変わると、直線状に変化することと、それぞれの直線がおおよそ平行となっていることが分かると思います。ただ、他の後衛上位ルーンと違い、(同時攻撃数+多段)で減衰してないことが分かりました。同時攻撃数による影響が多段よりかなり大きいように思います。
おおよそ直線になりましたが、同時攻撃数が1体のときのそれぞれの多段の間隔を見ると、4段と5段の結果が離れているように見えます。他にも直線がガタついて赤と青の間を通る直線がうまく引けませんでした。計算ミスか記録ミスか、はたまた式が違うのかは分かりませんがおおよその予測を立てました。一番ズレているところで1体5段の結果で、与ダメが2%ほどズレます。また、ズレたものも入っているからか、赤と青の間をあまり通らない予測直線となりました。
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