被ダメと体力の計算式について

2021年4月23日金曜日

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  与ダメ計算式について書いてから早一年が経ちました。被ダメについても書こうとは思ってはいましたが、一年がたってしまいました…。更新頻度は今後もこんなもんだと思います。

 被ダメに関すると思われる、「ギルバトの防衛シードからの被ダメ」「体力に関する式」「被ダメに関する式」について書いていきますので、興味があればご覧ください。

 被ダメを抑えるための条件は、組むパーティや、シード数やルーン枠の余裕などによって変わるため、与ダメとは違って被ダメを抑える効率を比較するつもりはないです。ベルセルク調整をするときなどに使ってみてください。


※ルーン魔力値や○○%アップの%は、「10%→0.1」のように1/100の値として扱っています。ブレイカールーンの虚弱効果については調べていませんが、HYさんのサイトに式は書いてあります(中国語ですが)。

ギルバトの防衛シードからの被ダメ

 通常クエストではどのクエストがどのくらいの倍率が掛かっているかわからないため、ギルバトの防衛シードから与えられる被ダメについて考えていきます。これは特に被ダメ減少を行っていないときのものです。

 防衛シードからの被ダメは以下の式のようになっています。上下5%の乱数があり、多段の場合は多段数で割ると一段当たりの被ダメになります。ここでいう「攻撃力」というのはモンスター一覧等で見える表記上の攻撃力ですが、被ダメ計算するときは一旦基礎攻撃力に直してから計算を行います。(ちなみに体力は表記上の体力に祈りとwaveの補正が乗る単純な式みたいです)

 また、同時攻撃数補正で、同時攻撃数が多いほど被ダメは低く、少ないほど被ダメが高くなります。(HYさんのツイートこちらの記事参照)中衛打が出る前くらい昔のギルバトでは、多段や早いモーションも大きな要因だと思いますが同時攻撃数1のギロスターや、同時攻撃数2のクイーンスピッツが使われていたのだと思います。

体力に関する式

 体力は与ダメ計算式の攻撃力の式と似ています。リード系の効果が体力に影響しないのでその部分以外ほとんど同じです。上位ルーンの÷5が2になったりルーンや施設が少し違うくらいです。

 式に書き忘れましたが、ヒールドーテは計算の最後にかけていいみたいで、救援にもかかるみたいです。


ちなみに細かいベルセルク調整の参考として、BCによる回復量は最大HPの2%で回復量にも±5%の乱数があるみたいです。また、GutsUPによる回復は、Guts1の時の最大HPの50%で、こちらは固定値のようです。GutsMAX時のスピライではGutsUP1回分回復します。

被ダメに関する式

 被ダメの式は以下の二つを掛け合わせたものとなります。長いので2つに分かれています。色々な被ダメ減少効果がありますが、何となく「ユニットの防御力に関するもの」「属性補正に関するもの」「その他」のように分かれているように見えます。

 属性補正は敵がボスシードか雑魚シードかによって補正値が変わります。ボスシードは有利属性でも被ダメが大きめです。また、イクリーズルーンは効果ありますが、エンハンサールーンの属性強化は敵にかからないからか被ダメには影響しないみたいです。

 色々書いてありますが、属性ガードは防護力と同じところにかかっているため魔力値以上に下がりやすいですね。また、上位ルーンのゲージ5と4の違いが「80%減」と「70%減」となっていますが、被ダメに直すと「20%」と「30%」で1.5倍被ダメが大きいことになっていることでゲージ維持の大切さがわかるかと思います。

 



とりあえず以上です。被ダメ減少を重ねに重ねると被ダメはかなり低くなりますが、その分火力アップするための枠がなくなってしまうのが痛いところですね。

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