与ダメ計算式について

2020年3月15日日曜日

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 タイトルからして数式アレルギー発症しそうな気がするけどなるべく分かりやすくしたつもりだからとりあえず見てくれ…
 カントリーマインドや上位ルーンや編成ボーナス、色々ありすぎてどれが高い効果を得られるか分からない人も多いと思います。そのため、具体的な数字を出して解析していきたいと思います。今回はその解析に使う式の解説をします。次の記事でその式を使って数字を出して解析します。

※ルーン魔力値や○○%アップの%は、「10%→0.1」のように1/100の値として扱っています。上位ルーンのステータス上昇以外の効果に関してはまだ調べられていません。

※22/08/08追記:ミドル系ボーナスにパーティ攻撃力が上昇する仕様変更を追加

攻撃力について

ここで言う攻撃力は、基礎の攻撃力のことです。この値は、前衛職ルーンの発動率に直接影響する値です。多段ユニットの場合は段数で割ってください。前衛ルーンの発動率をあげたいときはここに書かれたものを上げるといいでしょう。


見方としては、乗算部分は外にある方が効果が高く、加算部分は内側の方が効果が高いと見るといいでしょう。例えば、ガッツは一番外にある乗算なので、編成ボーナス系よりも効果が高いです。また、ギルド施設や防護力の効果より、上位ルーンのステータス上昇の方が編成ボーナス系により上昇率が高くなります。編成ボーナスがない場合は高くなりませんが。具体的な式はこんな感じです。
※ミドル系は中衛二体以上のパーティ攻撃力上昇で、シード攻撃力は別です。

属性補正について

属性補正は敵の属性によって変わる値です。ソウルは乗算、ブレイクは加算であることは有名なことだと思いますが、他に関してはあまり知られていない気がしますね。見方としては攻撃力のときと同様に、乗算部分は外にある方が効果が高く、加算部分は内側の方が効果が高いと見るといいでしょう。カントリーマインドの属性補正6%上昇させる主効果は元の属性補正値や属性ルーンが掛けられることからブレイク等の外にある加算の効果よりもかなり高い効果が期待できます。具体的な式はこんな感じです。

与ダメについて

 与ダメは敵に与えるダメージのことです。基本的なもののみ書きます。アーチェルーンやベルセルクルーン、ディバインブレスの効果、フィクセイトルーンの効果等の与ダメに関わるものは大抵ここに乗算で掛かります。まあ要するに、ここにかかる効果はかなり高いと思って大丈夫です。ソウルがブレイクより強い理由もまさにそうですね。また、この値に乱数(×0.95~1.05)をかけると実際の与ダメになります。


 とりあえず今回は以上です。次回の記事でこの式を用いてどのカントリーマインドの効果が高いかなどを解析していきます。

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