超耐久パと無限耐久についての話

2020年2月9日日曜日

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※注意 図では簡単のため全体を通して4段回復で説明するが、 基本的に多段は多ければ多いほどいい気がします。 また、図に書かれた数値や〇倍とかはイメージしやすいようにテキトーに書いただけなので実際とは異なります。

 この話に入る前に、モーション詐欺の話を知っている前提で話します。簡単に説明すると、表記上の攻撃間隔はあてにするなということね。以降「間隔」と書いてあるものは実際の間隔のことを表します。

回復が一人のとき

 回復が一人の場合、多段が切れると回復しない時間が生まれます。攻撃間隔が1秒、多段間隔が0.1秒の4段の回復とすると、0.7秒回復の無い時間が生まれます。ゾンビが攻撃を受けても次の回復まで持ちこたえればいいので、耐え数8のゾンビを使う場合は回復の無い間に8回までなら攻撃を受けられることになります。0.7秒に9回食らうとアウト。多段5のボス二体が同時に攻撃してくるだけで事故りますね。(ドッジルーンは今回は無視します。実際にやるときは持たせた方がいいと思います。)


回復が二人のとき

 回復の無い時間を半分にすれば、その間に受ける攻撃の数は半分になると推測できます。敵の多段攻撃の間に回復を挟めば多段のボスだって受けられそうな気がしませんか?ということで、回復2人で交互に回復して回復のない時間を0.2秒まで短くすれば、単純計算で3.5倍の数の攻撃を受けることができるようになります。(確率の話も考えると変わるかもしれませんが、めんどいので省略します。)


 これが超耐久パです。(無限耐久ではない)回復2人のタイミングが少しでもズレているとだんだんと回復の無い時間が増えていきますので回復の攻撃間隔を揃えるのはほぼ必須でしょう。(回復を交互にBCする荒業ができれば別ですが。)

超耐久パの欠点

 そして重要なのは、回復の無い時間が一番長いときが一番脆いということです。うまくタイミングを交互にしても撤退するのはほとんどの場合、回復の無い時間だと思います。敵の攻撃が均等(バラバラ)で、HPが一定づつ削られていくと仮定すると下図のように表せます。回復がない時間で撤退しやすいのも当然ですね。ただし、撤退後の復帰時のような一気に攻撃を受ける場合を除いてですが。(後ほどこの説明はします。)

無限耐久について

 無限耐久は、この回復の無い時間を多段間隔と同じかそれ以下まで落としたものらしいです。ここで言うなら0.1秒まで縮めたということだから、単純計算で回復1体のときの7倍の攻撃を受けることができますね。これは脆い時間を無くしたため飛躍的に耐久能力が上昇していると思われます。下図のように多段間隔が0.15秒になった状況でも恐らく無限耐久の理論の方が耐えられる攻撃数は多そうです。


 こうなってしまえば多段の間隔を落とせば落とすほど受けることができる攻撃数は増えます。もちろん多段の間隔が短くなると回復の時間が短くなるという意味でもあるので、多段数が多いユニットにして多段の間隔を短くすることを達成するということになります。

超耐久パの利点

 超耐久パの一部の優秀な組み合わせが無限耐久ってことで、無限耐久の理論の方が優秀だと分かったかと思いますが、じゃあ、超耐久パの利点って何?と聞かれたら、それは無限耐久よりも編成難易度が低いことだと言えます。(それ以外は劣ってるとも言えるが…)回復の無い時間を多段間隔まで落とすことができるユニットはどうやら少ないらしいです。とりあえず☆5の8段回復なら確実に使えるっぽいですが。
 3段回復を使おうが、2体2段回復を使っていようが、交互に回復さえすれば超耐久パと言い張ることができます。無限耐久出来る回復がいない(もしくは使えない)場合に使ってあげるといいでしょうね。

敵の攻撃について

敵の攻撃が均等(バラバラ)なら、という話を少し前にしたと思います。では、敵の攻撃が一気にまとまってくる場合はどうなるでしょうか。無限耐久が達成できていて敵が10体だけしかいなくても、多段と多段のわずかな時間に10回攻撃を受けることになるのですぐに撤退してしまうでしょう。これは、ユニットが撤退した後の復帰時や、大きくBCした後に良く起こります。敵が次の攻撃をする準備が整ったところに突撃すれば、一気に攻撃を食らいますからね。対策は、そもそも撤退させないことと、少数ずつ攻撃させるように敵のリーチギリギリで誘導してあげることです。リトラクトルーンでずらしたり、ブレイカールーンにより攻撃を遅くすることでずらす事もできるとは思いますが、リーチの長い敵に届けるのは困難です。敵を誘導するのも難しいですので、基本は撤退しないようにすることが重要となります。セーバールーンでその場で復帰しても大抵の場合は大丈夫だと思います。
 また、最初の接敵時になら多少はタイミングを調節できます。雑魚はともかく、大きくて見やすいボスの話ですが。ゾンビを下げている間は攻撃されないわけですから、接敵時にBCをすることで、BCした時間分任意にずらす事が可能です。これはむやみに使っても効果はありませんが、ボスの攻撃が重ならないようにズラしたり、逆に重ねてBCで避けやすくすることも可能です。頭の片隅に置いておけばいつか役立つかもしれません。

回復のレベルについて

超耐久パや、無限耐久をするとき、回復のレベルは基本的に低くして回復量を抑えることが望ましいです。同様に回復量が増えるため、回復にソウルや、ゾンビと同じ属性のブレイクをかけない方がいいですね。
 理由は二つあります。一つはノックバック(KB)です。タフネスの仕様上、ゾンビの体力を一定の値以上回復させなければKBは起こりません。よって、回復を抑えてKBを起こさないことで敵が詰め寄って来ません。これにより長時間安心して耐えることができます。
二つ目は、ベルセルク調整が無駄になるからです。正直個人的にはこっちの方がデカイ。回復量が多いと、ゾンビのHPがベルセルク調整したユニットより多くなることがあります。すると、単体回復でもゾンビ以外を回復させてしまいます。
 この二つの理由から、回復のレベルは上げない方がいいです。ベルセルクはともかく、KBについては回復のレベルを上げてしまっても、ゾンビがKBするほど回復する前に被弾するほど敵が多い場合は大丈夫な気はします。…まあ、試してないので分かりませんが。

回復のタイミングの合わせ方

 肝心な回復のタイミングについての話です。理屈は知ってるけどやり方が分からないって人は多そうに感じますね。まず大前提として省電力モードと通常時では挙動が違う気がしますので、簡単に揃いやすそうな省電力モード前提で話します
 まずは今持っている情報を公開します。勘違いしてほしくないところは、これはあくまで無限耐久ではく、超耐久パの話です。よって、ここに挙げたユニットは基本的に多段の間隔よりも回復と回復の間隔の方が長いです。それでも良ければ参考にしてみてください。また、他の端末で試したことがないので、環境により異なる可能性があるので各自試してみてください。
※3月23日の更新で多段ヒット間隔の調整を行う前の情報ですが、調整前と同じルーンで回復のタイミングが合ったためそのままにしておきます。



 んで、揃え方について。正直なところ、なんで揃えられんと言ってるのかが分からん。挙げたユニットは全て手持ちのクイックルーンを少し育成する程度で揃ったから、そこまでシビアではないと思う。
やり方は、
①使う回復を二人選び、両方に魔力値35のクイックルーンを持たせる。(無ければ一番高いやつ)
②ゾンビと回復でパーティを組み、ギルバト演習する。(祈りは高めがいい)
回復のガッツを実際に使うときのものにする(3wave始めくらいにはこのガッツまで上がらないと意味がないので注意)、ついでにゾンビのガッツは最大にしとく。
回復を同時BCしてタイミングを合わせて待つ。音が揃っているか確認するといいらしい。(私は見た目でズレを確認してたが)
⑤音がズレたら見た目で速いほうを確認して、速いほうのクイックルーンの魔力値を落とす。以降、微調整以外では今回速かったほうのみ魔力値を調整する。
⑥もう一度演習開始して待つ。まだ速ければさらに魔力値を下げ、遅くなったら上げる。これを数度繰り返せば揃うはずです。

 私の環境では長くて20分、速いと5分くらいで合うようになりました。これ以上にいい方法は私には分からないです。内部データ見られるわけじゃないので。

これで話は以上です。「〇〇ってどうですか?」とか聞かれても答えない思うけどあしからず。

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