タフネス、ゾンビ、オーバーヒールの話

2020年5月22日金曜日

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 タフネスの仕組みというのは複雑なようで案外単純です。タフネスはKB(ノックバック
)に対する耐性を示す値です。タフネスは2つの隠しパラメータから決まることはおそらく有名かと思いますが、KBの仕組みについてはあまり知られていなさそうなのでそれについての話をします。関係あるのでゾンビの話と、ついでにでオーバーヒールの話もします。

タフネスを決めるパラメータ


 タフネスを決める隠しステータスとして、「KBダメージ割合(以降KB割合)」と「KB距離」があります。
 KB割合とは、KBする点を決めるパラメータです。例えば、KB割合が67%とすると、最大HPから67%減った点がKBする点となります。このKB点を跨ぐときにKBします。跨がなければどれほど大きいダメージでもKBしませんし、逆に小さいダメージでも跨げばKBします。また、KB割合が40%なら40%減った点と80%減った点の二か所にKB点ができます。ちなみに、二個のKB点を跨ぐ単段のダメージを受けてもKBは一回分です。オーバーヒール中はKBしないみたいです。
 KB距離とは、そのままKBする距離のことです。値が大きければ大きいほどKBしたときにのけぞる距離が長くなります。
 KB割合は高いほど、KB距離は低いほど、タフネスが大きくなります。式は以下のようになります。タフネスルーンでユニットごとに変化量が違うのは二つのパラメータの伸び方が違うからですね。ちなみに大抵の場合、カントリーマインドが「ルーン強化(タフネスルーンとエンデュアルーン)」「KB割合+2」でゾンビの耐え数は最大となります。


 余談ですが、ゾンビユニットは大抵タフネスルーンを持たせるとKB割合が50を超えます。そのためKB点は一か所となりますが、KB割合が高いほどHP1付近からの回復によりKB点を跨ぐ危険性が高まります。…まあ、ゾンビの耐え数を増やすためにKB割合を増やす必要がありますが。

ゾンビについて

まずゾンビとは、どんなに大きなダメージでも1回以上耐えることができるエンデュアルーンの効果を、確定で発動させることができるユニットのことです。エンデュアルーンの発動率は以下の式のようになります。発動率が100%以上ならゾンビで、耐え数5ならHPが5→4→3→2→1のようになり、5回連続で耐えられます。この耐え数は回復により回数が戻るので、6回ダメージを受ける前に回復できれば撤退しません。回復はBCのようにわずかな回復量でも回数は復活します。また、回復ユニットを使う場合は、多段の回復ユニットを用いると回数を復活しやすくなります。(ゲーム内に表示されているタフネスは四捨五入された値ですので、内部データで少数以下を計算された値が正しいです。)

オーバーヒールについて

オーバーヒールとは、エンハンサールーンの効果で通常HPを超えて回復することを言います。オーバーヒールで回復できる最大回復量は(100+タフネス)%となり、例えばタフネスが100なら通常HPの二倍まで回復できます。(ちなみにこの数値はタフネスの少数以下も影響するみたいなので、内部データの算出に使えそうかも。)また、オーバーヒール中は1秒ごとに通常HPの2%ずつ減ります。ディバインブレスの効果は、オーバーヒール分を含む現在のHPの半分となります。また、ゲージによる被ダメの減衰効果はディバインブレスの効果で受けるダメージにかかります。タフネスのところでも話しましたが、オーバーヒール中はKBしないみたいです。

 色々話しましたが、以上です。そこまで難しい話ではないと思いますが、あまり知られていないことも多いのではないでしょうか。エンハンサールーンの発動率の計算はHYさんのページが便利です。

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