パーティの理論講座

2020年1月3日金曜日

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※独自理論なので間違いとかあるかもしれません。また、理屈なんてどうでもいいって方は個別のパーティ解説をするつもりなのでそちらを参考にしてください。
※「→」はリンク先に説明を入れたいと思っている場所です。

そもそもパーティって?

パーティとは、ユニット5人とルーン、シードの組み合わせのことを言います。この組み合わせは目的によって大幅に変わりますが、滅茶苦茶な組み合わせではクエストをこなすのは困難になるでしょう。なので、具体的なパーティについて話しながら解説していきます。
パーティ?ルーン?シード?な方はこちらからどうぞ。
→そもそもメルストのゲームシステムについて(始めてたてくらいの人向け、BCとかも)
→ルーン・シードについて

パーティの基本理論

まずはパーティの基本。それは「足止め」「火力」だ。
ユウ君(主人公)や火力役がやられないように敵を足止めして、その間に火力役で攻撃するというものがパーティの基本となります。同じタワーディフェンス系の「にゃんこ大戦争」でも似たことを言えるのでタワーディフェンス系の基本とも言えます。これはほぼすべてのパーティについて言えるので、この二つの役割ついて詳しく話していきます。

足止めについて

まずは足止めについて。火力については割かし単純だけど、メルストにはルーンによって様々な能力を使うことができるようになるため足止めの方法にたくさんの種類があります。たくさん種類がある足止めの方法を種類分けすると、「攻撃を受け止める方法」「攻撃をさせない方法」の二種類に分けられます。
とは言っても分かりづらいと思うのでそれぞれ具体例を出しつつ説明していきます。

攻撃を受け止める足止め方法

まずは攻撃を受け止める方法。この方法は、足止め役が盾となり攻撃を受け止め、火力役を守る方法となります。基本的に回復ユニットが必要となります。(ヒールドーテやヒーリングルーン、BCによるゾンビの回復はある程度慣れてから使うことを検討しましょう)また、足止め役のリーチが敵より長いと、BCをするたびに敵に詰めてこられるためリーチの短いユニットを使いましょう。ノックバックが発生して敵に詰めてこられることがあるため、足止め役はタフネスが高いほうが有利です。(特に上位ルーンを使わない場合)
また、敵に攻撃をさせつつ受け止めるので、敵の「攻撃範囲」が重要になってきます。
→リーチと攻撃範囲の違いについて
敵の攻撃範囲内にいるユニットはダメージを食らうため、やられてしてしまう恐れがあります。そのため、火力役がやられないようにリーチの長いユニットで敵の攻撃範囲外から攻撃するのが基本となります。ただし、被ダメを軽減してあげることでリーチの短いユニットでも使うことができる場面もたくさんあります。

攻撃を受け止める足止め方法の例

○高い体力で受け止める
 単純に体力で受け止める方法です。シードスキルのテラーロアーやウォール、ルーンのガードルーン、ライフルーン、ドッジルーン、そして前衛上位ルーン等で被ダメを抑えることができます。
→上位ルーンについて
○BCで攻撃を回避
 敵の攻撃を誘発させることで足止めし、回避することで攻撃を受けない方法です。敵の攻撃がどんなに強くてもよければ0ダメージとなります。ただ、ミスすると敵に詰められたり足止め役がやられてしまいます。基本的に他の足止め方法の補助として用いましょう。
○ゾンビで受け止める
 「ゾンビ」と呼ばれるユニットはどんなに強い攻撃でも数度受け止めて耐えることができるので、ゾンビを足止めに用いる方法です。受け止められる回数は回復することで復活して、BCによる僅かな回復でもいいので回復ユニットがいなくても大丈夫です。回復ユニットを使う場合は、多段の回復ユニットを用いると回数を復活しやすくなります。
→ゾンビについて

攻撃させない足止め方法

次に、攻撃をさせない方法について。この方法は、どれもルーンの能力を使って敵に攻撃させないようにしてパーティユニットを守ろうという方法です。ただ注意点として、ユニットのルーン枠が足りなかったり、ルーンが育ってなかったりするとうまく足止めできない場合があるので注意してください。
 攻撃を受けないため、回復ユニットは基本入れません。(ディバインブレスによる保険や、イクリーズルーン等の火力増強のために用いる場合がある)
また、敵に攻撃させないために敵の「リーチ」が重要となってきます。(リトパで例外はある)リーチが敵より短いユニットが一人でもいると敵が攻撃してしまうため、すべてのユニットで敵のリーチより長くする必要があります。

攻撃をさせない足止め方法の例

○敵に詰められる前に癒す
 そもそも足止め役の前衛を入れず、敵に攻撃される前に癒すといる単純なものだが、全員が火力役になれるため火力は高くなります。ボスのいないクエストではこの方法が有効な場合が多いです。通常クエストに詰まる初心者はこの方法を試すといいと思います。
○ソーサリールーン
 魔法ユニットに持たせることのできる「ソーサリールーン」を用いて、敵をKB(ノックバック)させることで敵のリーチ内に入らないようにする方法です。こういうパーティを「ソサパ」と呼びますが、前衛ルーン(特にフィクセイトルーン)が出てからは出番がほとんどなくなってしまいました。多段の一段ごとに発動するか否かが計算されるので、多段魔法を用いるといいです。
○打中衛+フィクセイトルーン
 打撃ユニットに持たせることのできる「フィクセイトルーン」を用いて、言葉通り敵の足を止めさせることで敵のリーチ内に入らないようにする方法です。リーチ内に入らないために打中衛が用いられることが多いですが、敵のリーチが短い場合は前衛でも止められます。
 同時攻撃数以上の敵を止めようとすると止められない敵ができて不安定になる。が、不安定と言っても止められないわけではなく、BCして敵のリーチに入らないようにすればよい。また、ストライクソウルを使うことで打中衛ユニットが火力役も兼ねることができる上、フィクセイトルーンの効果で最大10%火力が増し、中衛ユニットを使うため必然的に中衛ボーナスが付きます
→打中衛パについて
○リトラクトルーン
 突撃ユニットに持たせることのできる「リトラクトルーン」を用いて、敵をKB(ノックバック)させることで敵のリーチ内に入らないようにする方法です。ソーサリールーンと同じように見えますが、ソーサリールーンと違い、攻撃モーション中だろうと構わずKBさせることができます。そのため、敵のリーチ内から敵の攻撃モーションをキャンセルさせることで攻撃を受けないこともできます。こういうパーティを「リトパ」と呼びます。被弾したときの保険で回復を入れることもあります。ゴールまで押し出せば体力を削らなくてもクリアできるため、ギルバトの超高祈り(大雑把にゲート100万くらい以上)に使われます。敵のリーチ外からソサパと同じような運用方法も可能です。
→リトパについて(秘匿性が高い案件なので軽く)

足止め方法の比較

攻撃をさせない方法では防御性能を気にする必要がなく、攻撃系のルーンを多く持たせることができるため、足止め兼火力役となれる場合が多いです。(受け止める方法でもなる場合があるが、攻撃させない方が顕著です)
ただ、攻撃をさせない方法では敵の数が多いときは敵に詰められやすいため、攻撃を受け止める方法を用いた方が安定しやすい場合が多いです。足止めできる条件(敵のリーチなど)や編成難易度もあるので、それを考慮したうえで安定して止められる中で一番火力が出る足止め方法を選びましょう。

火力について

次に、火力について。火力役は足止め役ほど考えないでよく、足止め役とならなかった枠に火力役を入れるだけです。
ソウルが乗ると火力が4倍以上(ソウルはなるべく強化倍率が高いのを使いましょう)出るようになるため、火力役は必ず全員にソウルが乗るようにユニットの組み合わせを選びましょう。ソウルに合うユニットの中で敵の出現数やリーチを基に、火力が出そうなユニットを選びましょう。また、足止め兼火力役にしない場合は無理にソウルを乗せる必要はありません。また、出現する敵に合わせてブレイクを持たせることも基本となりますが、これはシードについてのページで説明したいと思います。

 これでパーティのユニットが5人揃ったと思います。レア度が高い=どんなパーティにおいても強いということにはならないということを注意して組めるといいでしょう。このユニットたちにルーンやシードを持たせるとパーティとして完成します。
長くなってしまったので、ルーンとシードについては分けたいと思います。
→パーティを組む上でのルーンについて
→パーティを組む上でのシードについて

まとめ

・パーティを組むうえで重要なのは「足止め」「火力」
・「足止め」には「攻撃を受け止める方法」「攻撃をさせない方法」がある。
・「攻撃を受け止める足止め方法」→回復必要 攻撃範囲が重要
・「攻撃をさせない足止め方法」 →回復不要 リーチが重要
・「火力」役は、「足止め」役以外の枠に火力の出るユニットを入れる。「火力」役は必ずソウルが乗るように。
レア度<役割を意識してユニットを選ぼう。

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